
IT sektor je poslednjih godina globalno usporio, a otkazi i restrukturiranja obeležili su i domaće i regionalno tržište. Gejming industrija nije bila izuzetak – ali dok se veći deo sveta i dalje oporavlja od post-pandemijske korekcije, jedna niša ostaje gotovo neotkrivena: mobilne igre namenjene ženskoj publici. O tome kako izgleda rad u finskom gejming ekosistemu, zašto region ima ogroman neiskorišćen potencijal i kako je nastala igra „Merge Medicine", BizSrbija je razgovarao sa Nikolinom Finskom, suosnivačicom hrvatskog studija Sentona Games.
Za početak, u Hrvatsku ste sa svoje pečalbe doneli svojevrsni „finski gejming recept“. Šta je to?
Nikolina: To je nešto, rekla bih, dosta specifično za Finsku. Oni imaju takozvane flat structures, odnosno neku strukturu rada gde su timovi prilično mali. Gejming tim ima, otprilike, između osam i dvadeset lјudi — to je najveći tim koji sam ja videla.
I tu svako ima pravo glasa, odnosno svakoga pitaju za mišlјenje. Odluke se donose zajedno. Nema nekog mikromenadžmenta. Ne morate tražiti odobrenje od nekog menadžera svaki put kad želite nešto da napravite. Postoji dogovoreni cilј koji treba postići, ali tim u principu sam ide prema tom cilјu i sam se koriguje.
Takav način rada je prilično efikasan. Naravno, nije idealan — ima svojih problema, ne može svako da radi na taj način, ima izazova — ali kada se dobro postavi, ispadne dobro, jer ste izuzetno brzi kada radite po tom sistemu. Možete veoma brzo da reagujete na promene na tržištu, ne morate da tražite odobrenja, možete se brzo prilagoditi i brzo testirati nove stvari. Manji timovi su, jednostavno, agilniji.
Druga stvar je stalna iteracija. Prvo se napravi neki osnovni model, pa se on sam iterira dok se ne dokaže na tržištu, a tek onda se dodaju detalјi. Ne radi se na nekom ogromnom projektu koji se godinu dana ne pojavlјuje na tržištu, nego se radi na manjim segmentima koji se konstantno testiraju na tržištu — na takozvanim soft launch-evima. Zatim se dalјe radi na tome, popravlјa šta treba, pobolјšava šta se može pobolјšati.
To je jedan način rada koji meni lično jako odgovara. Kad radite u takvom timu, ne možete biti usko specijalizovani. Svaki član ima svoju specijalizaciju, ali morate imati i širi spektar znanja — morate razumeti i druge delove gejm developmenta, kako funkcionišu, jer je tim mali i radite zajedno. I upravo zato posao nikad nije dosadan — ne radite stalno jednu te istu stvar, nego radite na malo različitim stvarima i imate dublјe razumevanje celog sistema gejm developmenta.
I nja posletku, još jedna stvar koja je jako bitna – izuzetno se ceni kreativnost. Kompanije same podstiču kreativni autput, imaju interne game jam-ove. Ljudi imaju slobodu da sami naprave prototipe i da ih predstave menadžmentu. Ponekad čak imaju i po jedan ili dva slobodna dana isklјučivo za game jam — to se stvarno podržava. Podstiču lјude da budu kreativni, da isprobaju nešto novo. I to je nešto što mi takođe želimo da usvojimo u našoj firmi, u Sentona Games — da menadžment nema monopol na dobre ideje. Odlična ideja može da dođe od bilo koga u timu.

Osim po "fninskom modelu" vaša firma je neobična još po nečem, ali pre toga kažite nam odakle uopšte ime Sentona Games?
Nikolina: Priča iza imena je lična. Nakon dužeg života u inostranstvu, sa suprugom Jormom vratila sam se u Hrvatsku tokom pandemije kovida, na Kvarner koji posebno volim. To je područje drevne Liburnije čiji su stanovnici, potomci Kelta, živeli u matrijarhatu i obožavali isključivo ženska božanstva. Njihovo vrhovno božanstvo zvalo se Sentona – boginja zaštitnica putnika i plodnosti. Kako naš tim pravi igre za žene i živi upravo na tom području, ime Sentona nametnulo se kao prirodan izbor.
Otkud ideja da se prave igre za žene, koliko su žene zapravo značajna gejming publika?
Nikolina: Žene su na mobilnim platformama zastupljene otprilike podjednako koliko i muškarci, mada to zavisi od tržišta – na pojedinim tržištima čine i veći deo korisničke baze. Prema aktuelnim globalnim istraživanjima, žene danas čine malo više od polovine svih mobilnih igrača u svetu, naspram svega oko trećine igrača na konzolama, ali u proseku troše i do 30% više novca od muškaraca. Uprkos tome, taj segment publike je na mobilnim platformama i dalje prilično zapostavljen. Po mom mišljenju, tu i dalje ima mnogo prostora za nove koncepte koji još nisu isprobani – i upravo je to bila naša ideja: da ponudimo tržištu nešto što konkurencija, ni lokalna ni globalna, još uvek ne nudi. Gejming je globalna industrija, tako da nam je i konkurencija globalna – od Kine, preko Finske, do Velike Britanije.
Po čemu se igre za žene razlikuje od igara namenjenih muškarcima?
Nikolina: Iza toga stoji dosta istraživanja tržišta i ponašanja igrača – naravno, statistički gledano, jer svako ima svoje individualne preferencije. Generalno, žene više vole priču i dobar narativ, vole saradnju i zajedničku igru više nego nadmetanje jedne protiv drugih, i cene mogućnost istraživanja i izražavanja kroz avanturu. Muškarci, s druge strane, u proseku više naginju ka akciji i takmičenju, ili ka ’pucačinama“ ili igrama koje su strateški zahtevnije.
Kada smo analizirali postojeće igre, primetili smo dve stvari: prvo, da su ženski likovi u igrama vrlo često stereotipni – i po izgledu i po ponašanju; drugo, da su priče često prilično plitke i da ne odražavaju ukus odrasle ženske publike. Inspirisali smo se televizijskim žanrovima – medicinskim, kriminalističkim i ljubavnim dramama – koji su decenijama izuzetno popularni na malim ekranima, od „Grej anatomi" do „Hitne službe". Postoje stotine uspešnih televizijskih serija u tim žanrovima, ali igara sa sličnim sadržajem i temama praktično nema, bar ne na mobilnom tržištu. Tu smo prepoznali prazninu i pokušali da prenesemo žanrove koji su se dokazali na televiziji na mobilne igre.
Kada planirate da igru izbacite na globalno tržište?
Nikolina: Igra „Merge Medicine" je trenutno na testnim tržištima – Indiji, Filipinima, Vijetnamu, Irskoj i Holandiji, a prošle godine smo je uveli i u Srbiju, gde se „Merge Medicine" već može preuzeti. Plan je da tokom ove godine igra izađe na sva glavna globalna tržišta, osim kineskog.
Odziv na testnim tržištima je bolji nego što smo očekivali. Prve brojke potvrđuju da postoji veliko interesovanje za ovu temu, čak i na tržištima gde engleski nije prvi jezik, a igrači se igri vraćaju duže nego što je tim prvobitno pretpostavljao.

Kako se igra zapravo monetizuje?
Nikolina: Igra je besplatna za preuzimanje i igranje, a monetizuje se kroz kupovine unutar aplikacije i opcionalno gledanje reklama za virtuelnu valutu. Na tržištima poput Indije monetizacija se u najvećoj meri oslanja na reklame, dok je na zapadnim tržištima reč o kombinaciji reklama i kupovina unutar igre. Cene se prilagođavaju kupovnoj moći pojedinačnog tržišta preko samih platformi za distribuciju – ista virtuelna stavka tako će koštati manje u Indiji nego u Sjedinjenim Državama.
Tako se prodaju igrice, a kako jedan gejming studio „prodaje“ svoju priču potencijalnom investitoru, i kakva je tu sad situacija u svetu?
Nikolina:U svetu je uobičajen put da uspešan studio na kraju otkupi veća kompanija – čak 85% studija na kraju bude preuzeto od strane većeg igrača. Tako je, na primer, bilo i sa čuvenim NanoBit-om u Hrvatskoj (2020. kupili su ih Stillfront Group iz Švedske za 148 miliona dolara). Manji broj kompanija ide na berzu – takvih primera ima u Finskoj i Americi, dok se kod nas to još nije desilo. Najaktivniji kupci danas su kineske firme, koje se često pojave čim studio objavi dobre rezultate, ali su aktivne i velike evropske kompanije, kao i Microsoft, koji je otkupio veliki broj gejming studija.
Kada je reč o investicijama, specijalizovanih gejming investitora u regionu gotovo da i nema – postoje generalni investitori (u njihovu prvu rundu finansiranja, na primer, uložio je IMO Ventures), kao i specijalizovani gejming fondovi na evropskom i svetskom nivou, uz sredstva koja se mogu dobiti i preko fondova Evropske unije.
Problem je to što nije lako dobiti novac za nešto što je i kreativno i komercijalno, kao i to što je gejming teže objasniti kao poslovni model nego neke druge, direktnije biznise.
A u regionu?
Nikolina: U regionu i dalje postoji nedovoljno razumevanje koliko je gejming industrija zapravo velika i profitabilna u svetu, iako region – ne samo Hrvatska, nego i Srbija, gde mnogi veliki gejming studiji imaju svoje podružnice – raspolaže ogromnim know-howom. Nada je da će se lokalni kapital „probuditi" i prepoznati priliku za ulaganje, jer bez kapitala je vrlo teško napraviti proizvod svetskog nivoa, čak i kada postoji i znanje, i potencijal, i ambicija.
Kada je reč o investicijama, specijalizovanih gejming investitora u regionu gotovo da i nema – postoje generalni investitori (u prvu rundu finansiranja, na primer, ulogao je IMO Ventures), kao i specijalizovani gejming fondovi na evropskom i svetskom nivou., Postoje i neka sredstva koja se mogu dobiti i preko fondova Evropske unije.
Navode Nikoline Finske podržavaju podaci iz analize Klastera hrvatskih proizvođača video-igara (CDGA), čak 90 odsto anketiranih hrvatskih studija u 2024. i 2025. nije imalo nikakvo spoljno privatno finansiranje, dok je udeo studija sa izdavačem pao sa 32 na svega 18 odsto – zbog čega se industrija sve više oslanja na državne i evropske podsticaje, koje koristi 64 odsto studija. Ipak, hrvatska gejming industrija je 2024. ostvarila rekordnih 72,1 milion evra prihoda, sa oko 990 zaposlenih, a čak 86 odsto studija razvija sopstvena intelektualna vlasništva.
Slična dinamika – rast prihoda uz sve opreznije zapošljavanje – vidi se i u Srbiji, koja je regionalni predvodnik po broju gejming kompanija. Prema izveštaju Asocijacije industrije video-igara Srbije (SGA) za 2025, prihod najuspešnijih domaćih kompanija dostigao je 222 miliona evra, a igre srpskih studija preuzete su više od 300 miliona puta širom sveta; u industriji trenutno posluje oko stotinak studija i timova, uz približno 4.500 zaposlenih profesionalaca. Srbija pritom drži i jedinstvenu regionalnu poziciju kada je reč o zastupljenosti žena – prvo je mesto u Evropi po udelu žena zaposlenih u gejming industriji, a žene čine i 41 odsto rukovodećih pozicija u sektoru.






















